#4 Atelier-débat (15.11.2017) – L’univers du jeu vidéo : une industrie en plein bouleversement…

Le FAB®ICC de l’Université de Poitiers a le plaisir d’accueillir :

  • Vinciane ZABBAN – Maître de Conférences à l’Université Paris 13 – Laboratoire EXPERICE

    Vinciane Zabban est Maître de Conférences et docteur en sociologie au sein du laboratoire EXPERICE de l’Université Paris 13.  Elle est membre active de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaine (www.omnsh.org) au sein duquel elle a contribué au développement des games studies dans l’espace francophone. Ses travaux actuels développent une approche socio-économique du jeu en tant qu’industrie culturelle et créative. Elle porte dans ce sens depuis 2014 un projet de recherche collective actuellement soutenu par le LabEX Industries Culturelles et Création Artistique (ICCA), qui propose de mieux comprendre l’industrie du jeu vidéo en s’intéressant aux trajectoires et parcours de ses acteurs et de ses savoirs.

 

  • Stéphane NATKIN – Professeur au Conservatoire National des Arts et Métiers & Directeur de l’École Nationale des Jeux et Média Interactifs Numériques (ENJMIN) – Laboratoire CEDRIC
    Stéphane Natkin est professeur et administrateur du Conservatoire National des Arts et Métiers, directeur du département informatique et de l’Ecole Nationale des Jeux et Media Interactifs Numériques (www.enjmin.fr). Il est responsable de l’équipe de recherche Media Interaction et Mobilité du CEDRIC (http://cedric.cnam.fr). Il est administrateur et vice président en charge des établissements de recherche et d’enseignement, membre du bureau exécutif du pôle de compétitivité « Cap Digital » de la région Ile de France. Il est également le représentant de la France au TC « Entertainment Computing » de l’IFIP.

 


L’industrie du jeu vidéo connait depuis 10 années des changements rapides et importants. Depuis 2013, on observe une croissance exponentielle de l’offre de jeux vidéo, rendue à la fois visible et possible par la prédominance progressive de plateformes de distributions telles que Steam, qui voit en quatre années le nombre de jeux distribués être multiplié par sept. Après une phase de construction d’un monde industriel entre la fin des années 1980 et le début des années 2000, cette croissance correspond à une diversification des mondes de la production de jeux vidéo. La fabrique des jeux vidéo connait entre autre une forme de démocratisation à la fois liée à des avancées technologiques telles que l’accès facilité à des outils de production et de distribution, et sociales et politiques telles que formalisation et diffusion de savoirs sur le jeu vidéo, en particulier via le développement des formations aux métiers du jeu vidéo. Dans ce mouvement de démocratisation s’inscrit notamment l’émergence d’une scène dite indépendante, dans laquelle se reconnaissent aujourd’hui une large proportion d’entreprises française du secteur du jeu vidéo. Cela peut-être considéré comme une preuve de la maturité du média, mais c’est aussi une source d’inquiétude concernant l’effet sur le marché de profusion de jeux de qualité médiocre, comme la possibilité pour les créateurs de se démarquer dans la foule et d’arriver a minima à une situation rentable économiquement: à l’instar de ce qui a pu être observé dans le secteur de la musique, l’ouverture aux « amateurs » ne se fait pas toujours pacifiquement. L’intervention de spécialistes de ce secteur, des parcours de ses professionnels et de ses formations permettra d’éclairer les développement de ce secteurs, tant sur la question de l’apparition ou du renforcement de gatekeepers dans ce secteur (plateformes, associations et collectifs professionnels, festivals et formations), que sur celle des conditions dans lesquelles il est possible en France aujourd’hui de faire et de gagner sa vie en tant que producteur ou créateur de jeu vidéo.

Recherche

Menu principal

Haut de page